[專題]電影語言:觀影基調

覺得電影不好看的時候,可能會聽到一些回應如[這漏洞在你喜歡的某部片也有啊][那場戲重點是背後的隱喻或是感受人物的情緒]等等。這種情況沒有絕對的對錯,不過當電影本身的基調越一致,越不會出現這種情況。


建立基調最快的方法就是下氛圍,一般會針對衝突點或世界看點來下氛圍,如動作戲就拍得緊湊刺激,奇幻世界就下相襯的配樂。但下氛圍的用意和功效會因為時機點、次類型和觀點等因素而不同,也影響觀眾的思維及看待此片的方式。

時機點


這裡的時機點是指此氛圍在整片的位置,如開場就是要為後面定調,和觀眾有默契後,只要用精簡的方式做提點或變奏,就能讓觀眾立刻有感受。

本文影片密碼:1001


<艾蜜莉的異想世界>是關於一位內向的女孩決定敞開自我,熱心助人並覓得愛情的甜美故事,主角在此片的衝突主要是來自內心的敏感和自我質疑,如果用典型的三幕劇和外在衝突來設計情節,可能會變得刻意虛假。
此片在開場就定調所有衝突的起源:微小的細節。有人因為日常的回憶而沉溺,不願重新開始;有人因為想起兒時回憶,感傷之餘也有所改變;有人因為小小惡作劇,帶出意想不到的迴響或反擊。同時此片也引導觀眾看衝突時第一個想的不是[人物會怎麼應變抉擇],而是[跟著人物感受這細節對他們的影響]或[查覺情節背後,人物還不知道的哀傷或甜蜜]。
開場用暖色調呈現泛黃舊照的感覺,旁白就像說書人一樣,除了讓這故事像陳舊的童話,也能適度誇大這些細節帶來的衝突和喜感(如女主以為男主失蹤的幻想),讓後面一些誇張的運鏡及音效設計免於突兀。
開場的內容都和主角沒有關係(蒼蠅,風和失去摯友的老人),除了帶出"細節"這基調,也透過負面的情節加強此片主要人物的渺小。後面的回憶戲不是拍其真實的生活,而是讓小孩在同空間直接對鏡頭展現那些把戲,並用跳接和高曝光來突顯這些不完整,逐漸消逝的回憶。
有這廣大的都市和酸澀的基調做對比,故事只要加一點善意有趣的舉動和甜美的剎就夠了。

情緒曲線


若電影有次類型,基調的操作會更複雜,要小心次類型反客為主。<終棘警探>和<龍虎少年隊:童顏巨捕>有很多相同的元素,有警探、動作、喜劇、後設和"基"情,但看此兩片的方式完全不同,因為兩片設計情緒曲線的方式不一樣。
情緒曲線和主線(或故事線)的差異在於,寫後者的時候,情節的安排可能會落入因果邏輯的陷阱,調整時的思維也困在[邏輯對不對;有沒有完整呈現我想表達的主題],卻沒有考慮到觀眾的情緒堆疊,導致這故事即使面面俱到,仍顯得沉悶無趣。

<終棘警探>的情緒曲線是[在大家都狀況外的鄉鎮調查意想不到的謀殺案,結果更超乎預期的荒謬]的黑色懸疑喜劇,雖然有[無所不能的警探來到毫無犯罪紀錄的鄉鎮]這種玩轉類型的設計,但看戲的重點仍是辦案本身。

若此片大辣辣地惡搞,其大轉折[所有兇手都是為了芝麻小事殺人]一來容易被猜到,二來其笑果會因為前面一堆荒謬惡搞而削弱。因此其基調仍是典型的警探片,在空檔時加入後設的暗示,並確保這些效果不會太誇張。

開場除了透過主角和職場的反差建立主角在全片的特質和動機,也針對整片的影音設計建立基調,讓後面能依照情節需求做調整。

首先用快速的剪接帶出主角的高效率和平步青雲,此類剪接除了在後面的筆錄戲能呈現其工作狂的一面(用動作英雄的態度處理無聊的文書),在被調職的戲也透過運鏡和節奏的反差呈現笑點。

這場戲的表演只有主角比較平靜,其他人都有稍微外放誇飾,除了喜感也為後面的衝突(鎮民對主角辦案的想法不以為然)打底。打給督察時,用較快速的運鏡、剪接及明顯的音效營造[張力要越來越高]的氛圍,但後面都用類似的構圖和台詞(問手的傷勢),帶出[官場沆瀣一氣]的笑點,這手法到後面有更明顯的作用。

主角來到鄉鎮的第一天晚上,帶出[主角和新環境格格不入]的第一個笑點,也開始為後面的大轉折舖陳。除了暗示酒吧老闆是兇手(反派們的口頭禪"為大家著想"在這首次提起),也要進一步引導觀眾不需用真正認真的方式看片,讓他們對裡面偶然出現的老梗或誇張一笑置之,並專注在[找出動機"合理"的兇手]。

前面的手法在這裡有進一步的發揮,尤其是剪接。導演會在典型的類型情節中加入簡短的喜劇或後設畫面來"註解"這情節的荒謬或老套,如分手戲用特寫來註解女友的不悅,追逐戲用超大特寫,在此戲則是牙套的反光。表演則延用[主角外的人物都稍微誇張]的設計,畫面上也有以不寫實的方式處理(如刻意打在主角上的背光和臉上明顯的光比),讓牙套反光的畫面不會像刻意搞笑。





在社區會議前有先帶出店長Simon是嫌犯的暗示,在這場戲透過[比較積極的招呼]來提醒觀眾,並用更明顯的臉部光比暗示這些成員都有陰謀。這設計除了讓觀眾二刷時注意到這點,也為了營造[這群人好像真的有陰謀]的氛圍(這些成員也從談笑轉成認真的神情),但最後這些人認真看待的還是街頭藝人這種小事。除了笑點,也暫時降低這些人涉案的可能性。

在劇情中間,繼續透過[Simon為了商業利益殺人]這線索,進一步誤導觀眾跟著主角用"正常"的思維來推理。這樣在看到大轉折時,出乎意料之餘,也因為前面[不用太認真看待]這"情理之內"的基調,讓觀眾覺得好笑,又會對[所有人都因這鼻屎般的殺機動手]而毛骨悚然。

前面的手法在這裡都有呼應。這裡很多謀殺的閃回片段和旁白,因為前面都有運用過快速剪接,在這裡不會讓人覺得刻意說明,反像主角必須回想(或想像謀殺場景),來理解這種荒謬的殺機。其中旁白因為前面讓反派像邪教重述一樣的話,這場戲的旁白給人驚悚的感覺。
寫情緒曲線時還有個陷阱,就是只顧慮到單場戲的曲線,沒有想到這些線在整部片又要怎麼銜接,這狀況在喜劇片特別常見,如這場戲的笑點無限拉長,或是在該認真的時候插入突兀的笑點,或為了笑點延伸出和主線無關的副線。

<龍虎少年隊:童顏巨捕>的情緒曲線為[一對情侶遇到新挑戰後分分合合]的惡搞短劇,看戲的重點不會是這案件的真相,而是此後設的愛情線如何和辦案線擦出笑果。
 

此戲真正的第一場戲(前面是回顧第一集)惡搞動作片的英雄整裝出發時的威風拍法(如<玩命關頭>系列),明白告訴觀眾這故事像SNL短劇(或黑人二人組)一樣,是看我們怎麼惡搞這些套路。

如這場戲是關於警探臥底做買賣,擅長即興表演的劇組就利用此片固有的設定(如Jonah Hill比Channing Tatum擅長即興表演、兩主角的潛在"基"情)來玩轉這典型的情節。開場就讓他們像情侶一樣有主導上的小爭論,之後讓Channing Tatum用糟到不行的腔調假扮,並看這笑點能發揮多少空間,在笑點乾掉前趕快回歸到辦案主線。

這樣看來好像只是不同的短劇各玩各的,然後隨便連成一部長片而已,但因為其情緒曲線的設定,讓一部分的戲能附帶主角兩人"愛情"狀態的進展,不會給人[亂加笑點來充篇幅]的感覺。如辦案線在兩人爭吵後有進展,照理說是安排他們發現新資訊和嫌犯,然後進入下個偵查,編導在這裡利用partner的雙關語(意即搭檔或同志伴侶),在偵查戲插入愛情戲,達到有笑點又能推動故事的高效敘事。

跟主角愛情無關的情節,則利用本片涉及到的元素(在大學臥底),設計一些有起承轉合的笑點。如女朋友和自己恐懼的人有關,就加入[主角搞上凶狠隊長的女兒];因新朋友或各自理想而疏遠,就能加入催化倆主角"分手"或這朋友是嫌犯的戲。有時也能拿前一集的梗在這翻轉(如前集Channing幫Jonah擋子彈,這集換Jonah想擋,結果還是Channing中彈)。一來不會給人刻意的感覺,偶爾還能推動故事。
相較<終棘警探>的情緒曲線像典型三幕劇那種一個大波長的曲線,此片則是許多小波長組成,就算最高的起伏不大,但做為娛樂片,也很稱職了。

隱喻

有時候電影會因為太想傳達其隱喻的主題,導致節奏拖沓。要兩全其美,得看每部片的主題和情節的關係,看是要透過主角極度掙扎的抉擇才能傳達,還是在結尾悄悄暗示就好。兩版本的<機器戰警>都有[科技成也人性,敗也人性]的主題,也都有諷刺的意味,但兩片的敘事觀點不同,若要兼顧娛樂度,兩片需要不同的基調來執行。
舊版(1987)的主線是關於瀕臨死亡的警員逐漸找回記憶和人性,最後將兇手就地正法。看起來是典型的復仇,大快人心的正向氛圍,但看完結局,卻不會有[世界從此邁向和平]這種樂觀的感覺,因為可以感覺到這世界仍舊腐敗的隱喻。
但這隱喻不會因此破壞此片的情緒曲線,反而讓此片多了層次,重覆觀看時有新的樂趣和領悟。因為隱喻的操作是來自細節,這些細節都是源自主線(主角偵查)或推動主線用的必要副線上(企業內鬥),沒有花多餘的篇幅,並透過誇飾讓觀眾注意到裡面的諷刺。
(3:50後的片段為第二集內容,諷刺喜劇更明顯)

為了襯托隱喻和主線(訴諸正義)大快人心的氛圍,此片要先用諷刺喜劇的方式建立好一個無情自私的世界。主角在前面能存活只是因為[企業為了爭取合約]這種不算善意的心態,他能破案不是因為媒體報導或警戒偵查,而是因為[兇手說他以為主角被他們殺死了]這種私人因素,他最後能存活是因為女同事獨自救援,這些巧合給人[是利益至上的商業競爭加上少數人的善良,才能勉強履行正義]這種無奈的感受。

編導利用每幕或sequence之間的空檔,以電視節目做串場,除了讓節奏流暢或呼應前面事件,也能精簡帶出世界的樣貌。如新聞報導暴力事件像家常便飯,用核戰遊戲諷刺大眾對政治和歷史的冷感(此片上映時冷戰尚未結束),汽車廣告隱喻商業的重要性大於災難,後面的訪問還直接用工作財務來帶風向。除了帶出社會的冷淡,也諷刺媒體讓人離真相更遠。



此片因為科幻,離現實世界有一定距離的背景,不需要像寫實劇情片,要處處可信才能讓人入戲,也不需要為了所謂[寫實的細節]拖累節奏。就像<星際大戰舊三部曲>的Space Opera或<膽小狗英雄>的卡通,主線有有明顯起伏的劇情張力下,它們利用各自的類型,把觀影焦點集中在衝突上,讓小孩看得開心,大人也能看出裡面隱喻的樂趣。

此片用誇張的基調,以戲劇化的方式(如表演和交響配樂),讓觀眾注意到裡面的諷刺,也能凸顯主角困境的張力。企業測試失敗的戲藉由血腥誇張的死法和主管冷淡的辯駁,諷刺主管無視人命。

同樣誇張的槍砲戲放在主角身上卻沒有喜劇的效果,第一場處決戲沒有配樂,直接呈現主角的痛苦和反派的險惡(我記得很多人小時候看這段有陰影,結果此片當時大賣到還有玩具和卡通,有時候血腥對小朋友不是問題啊),後面則用主題曲的變奏呈現主角被大家拋棄的悲劇(這也讓結尾的主題曲給人振奮的感受)。此片的誇張基調,能同時塑造此世界的喜劇和主角的悲劇氛圍,這兩氛圍在結局都有完整的PAYOFF。

相較舊版講科技因為人性發揮作用的正面結局,新版(2014)則反過來說,讓主角在一開始就有記憶,公司卻為了自身利益,利用科技逐漸抹滅其意識。這方向讓此翻拍看起來不像只是賺投機錢,而是真的有機會拍出不錯的科幻諷刺片。

若這種主題真的要操作到讓觀眾感到深刻,就不能僅止於評論(commentary),因為評論本身不會有力道和氛圍(諷刺satire則常有喜劇的氛圍),需要針對這點去設計有舖陳和PAYOFF的情緒曲線才行。

然而此片想兼顧主流動作片的娛樂,導致兩種情緒曲線(主角將兇手就的正法的正向動作;科技因人性抹滅人性的黑暗寫實)相衝突,編導沒有把它們整合一致的曲線(舊版則是娛樂優先,諷刺以喜劇的形式悄悄透露),反讓它們各玩各的,然後再想辦法接起來。導致情節的設計思維只有[依照劇情漏洞或需補充的地方來寫場景,然後單獨為此戲營造一丁點張力],讓整片都沒有情緒堆積,但又沒辦法拿掉單場戲來調整的尷尬局面。


在這場第二次測試戲之前,觀眾已經知道主角因為自我意識,在前一次攻堅測試輸給純機器人,在科學家偷偷更改後,這次測試大幅進步。照理說這場戲會給人[苗頭不對的勝利]感覺,然而此戲若拿掉科學家的解釋,看起來就只是主角爽快破關,無傷大雅的動作戲而已,歌曲聽起來也只是為了有輕快的節奏,結尾也只是主角反擊看他不順眼的人物(在這裡還算不上反派),無傷大雅的幽默而已。
雖然科學家的解釋是有趣的探討(科技給人有自由意識的幻覺),但後面沒有看到這點(或其他抹滅意識的設計)造成什麼後果,頂多只有[主角不理親友],這衝突本身因為沒有真正的情緒張力(都以親友一臉疑惑作結),僅止於評論而已。這些科學改造沒有產生更有衝擊性的衝突,也讓後面企業決定犧牲主角時,情緒曲線上不去,後面科學家簡單就幫主角逃離後,就是純粹的貧乏動作戲,又讓情緒曲線驟降,無論是諷刺或娛樂的曲線都全都變得破碎。

延伸資料

<龍虎少年隊>劇組談即興表演