[專題]如何搞動作片:飆車追逐戲(兼談《玩命再劫》)

Edgar Wright的《玩命再劫》動作戲從人物行動到剪接節奏都配合其選曲,這種特別的形式讓此片在相近的類型片中顯得不同,但面對那些真正不錯的飆車戲,此片能否並駕齊驅?


一場飆車戲是否好看不會僅止於一種拍法,但這些經典橋段的作法仍有跡可循,若想拍出成功的動作戲,這些行之已久的模式可以當作出發點。

視覺語言


飆車戲要有完整的張力,不能只是隨便丟幾個甩尾、翻車或引擎聲就行,就像說故事一樣,還是要有明確的結構和電影語言,先讓觀眾知道主角有什麼樣的障礙需要克服,並逐步堆疊主角面臨的風險,才能讓飆車戲真的刺激。



《冷血悍將》長達7分鐘,啟用多達300位車手的追逐戲就是典範,此段劇情為[同伴黑吃黑並駕車逃逸],因為此片的基調為冷冽寫實(雖然還是有些莫名的爆炸和翻車),劇組選擇在真實的街道拍攝。此段的張力源自街道的不可預測,在極短的反應時間下,讓女主角造成許多破壞,並為男主角設下許多障礙。

為了在不短的時數內維持張力,每畫面都要維持一定的動態感。《絕地任務》的追逐戲可以當做反例,主角說話的鏡頭持續一段時間,打斷前面飆車建立好的速度感,後面撞毀電車的戲有更多漏洞,電車第一次出場的畫面就沒有銜接到前面主角飆車的速度,之後又加入許多對話及乘客跳車的鏡頭,這些動作本身就沒有力量,然後其晃鏡的方式也沒有適時強化那些肢體行動的動感(就只是為晃而晃),讓許多畫面只帶出混亂的感覺。即使後面有甩尾和大量破壞場面,仍難以亡羊補牢。


以《冷血悍將》汽車載運車的戲為例(1:09-1:30),其結構可列為[被貨車擋住-走人行道-造成破壞-換主角克服障礙]。在短短半分鐘內就要呈現那麼多行動和資訊,因此每顆鏡頭除了帶出許多資訊,也要銜接彼此的能量。

首先演員的畫面只有兩用途:轉換觀點、帶出他們下一步行動,因此拍演員的鏡頭都很簡短,同時他們的畫面都是從側邊拍攝,能帶到車外的物件以凸顯飆車的速度感,即使後面有正面鏡頭,仍能透過車窗上的映像或飄髮維持速度感。

同時也有很多相似的畫面,好讓觀眾清楚整場戲的地理位置。在反派逼載運車停下來後左轉離開,主角也想要走同路線時,載運車上的車掉下來(B3),逼主角繼續向前開,並甩尾到另個車道以趕上。一顆鏡頭就能帶出新的障礙、主角的反應,還能銜接其他鏡頭的動線及能量,可說是教科書等級的設計。



當然年輕觀眾對《冷血悍將》這種較老派的動作片可能沒感覺,那再挑比較現代的動作片來看。《量子危機》的剪接更緊湊,取鏡也很緊,沒有選擇以長鏡頭完整呈現特技的力量感,但每畫面都有帶出明確資訊,加上整體追逐有一致的動向,能讓觀眾看清楚主角面臨的障礙和應對方式。


以開場的隧道戲為例(1:00-1:40),A組為主角為了避免被槍擊,駛向反派的車道,第一個畫面就帶出兩方的位置關係,A2除了帶出主角被槍擊的可能性,也帶出主角立即轉方向盤,他轉手的方向也和A3車子移動的動線有做銜接,A組的分鏡雖然很碎,但它把觀眾放在固定的觀點位置(即車道中間的白線),因此觀眾看完不會覺得混亂。

B組是被波及的貨車剛好把鐵架差進主角的車內,主角必須甩尾好脫離貨車的控制。每個畫面都帶出重要的資訊,B1呈現[鐵架差進來]第一個障礙,B2則呈現車被擠到外面的危險性,B3和B4帶出主角的車被貨車牽制的障礙。主角最後的甩尾動作雖然不斷改變觀點位置,但每個畫面的動線都一致,B5車以逆時針甩尾,B6除了帶出把門擺脫,也透過車外景觀的變換,延續逆時針的動線,最後從另一邊拍車門脫落的完整景象時,藉由門掉落及車子逆時針甩尾做動線的銜接。雖然看不到完整的特技,但透過明確的構圖和剪接思維,仍能讓觀眾感受到主角在狹縫中求生存的緊張感。

調性


精彩的甩尾或大爆炸不全然是飆車戲成功的要素,如果編導很清楚此動作戲真正抓住觀眾的點,被觀眾記住的機率就會提高許多。除了明瞭此飆車戲如何推動故事,也要確認此戲的重點在吸引觀眾眼球的同時,是否符合電影本身的調性。如《神鬼認證5》反派開防暴警車衝向車群,然後像鏟雪車一樣把它們全都撞翻,在以"寫實"為基底的動作片中看到《玩命關頭》那樣的誇張場面,就會覺得錯愕。



喜劇片的動作戲一般以笑點為重心,如《菠蘿快遞》和《終棘警探》的追逐戲雖然一般,但他們從中找到有趣的笑點,加上此戲時長短,因此算做到位。音樂喜劇《福祿雙霸天》的飆車戲則不僅止於搞笑,此片從一開始就建立好特別的喜劇調性,雖然每位演員都沒有像豬哥亮那種擺明要觀眾笑的"討"喜演出,但鮮明的角色和誇張的行動搭配演員冷淡的表情,足以凸顯人性荒謬的笑點,並適時以光影及大場面來強化裡面的笑點,讓觀眾不會認真看待劇情的超展開。

結尾的追逐戲劇情是[主角面對警方的追捕,必須在時限前趕到國稅局還清債務],此戲的劇情張力是[解決最困難的障礙],而類型功能則是[全片的set piece(最大場面)],所以此戲的重點是[以真實的特技破解大場面的追捕]。

首先要有大量的警車,除了逼主角必須用不同方式過招,也以誇張的翻車場面作為笑點。而主角的特技則要盡量貼近寫實(反例如《玩命關頭7》的飛越大樓),除了用來呈現場面的刺激,也能進一步和警車的翻覆做喜劇性的對比。飛越警車的畫面並沒有用誇張的飛翔,而是以微小的差距躍過,來帶出此特技是來真的,後面更是真的以超過190公里的時速飆車,為了呈現速度感,以車的主觀鏡頭呈現,並穿插演員開車的畫面,讓此飆車戲更顯真實。有清晰的調性整合,讓此片成功呈現又驚又喜的大場面。



前面案例的配樂只有非常基本的襯托作用,配樂有和人物動作或運鏡進一步搭配的,我第一個想到的是《瘋狂麥斯:憤怒道》的出軍戲。其配樂除了和剪接點與人物動作搭配,也和構圖的變化做進一步對襯。


此段戲的重點在於呈現戰爭男孩們出動時的興奮與瘋狂,所以除了用搖滾樂和鼓聲配合他們興奮的肢體語言,也要呈現他們軍隊的浩大。配樂的最高潮發生在整場戲最浩大的時刻(圖B2),在那之前先從個體開始拍,隨著配樂逐漸高漲,畫面的格局也跟著逐漸增高。

在配樂比較低調時,先拍主角被綁在車上的模樣,除了讓觀眾聽清楚他的對白,也呈現整輛車的樣貌,好為之後的動作戲建立清晰的位置關係。搭配此長鏡頭(A1-A2)的配樂先維持比較平靜的音幅再突然高漲時,畫面主體也從平拍鐵鍊轉到仰拍男孩以呼應開始高漲的配樂,然後再藉由車輛的噴火加速來映襯鼓聲。

進入B組鏡頭時,將攝影機向上移(並保持仰拍)以呼應來到最高點的鼓聲,為了讓氛圍更熱血,在電吉他接著主導配樂時,把攝影機轉向另一邊,拍出整軍隊的完整樣貌。

此戲以[熱血的男孩擅自衝向前線]為整場戲做結。為了讓整場戲氛圍持續到最後,在男孩將方向盤高高舉起時,加入吉他的音樂(象徵衝鋒的號令),搭配鏡頭變化以強化車速,為此出軍戲興奮的氛圍做出恰當的點綴。



最後再回頭檢視《玩命再劫》的動作戲效果如何。以整片最好的飆車戲為例,整場戲結構如下[1.放鬆自我-2.搶劫開始-3.準備開飆-4.逃逸-5.甩開第一輛警車-6.甩開第二輛-7.巷內甩尾-8.阻車釘-9.一群警車]。

開場戲除了要呈現主角的個性、處境和飆車神技,也要建立[宛如歌舞劇高潮迭起的動作喜劇]調性。用完整的流行歌曲當配樂或許能為觀眾維持一定的專注力和娛樂,但能否將整場戲提升到讓人驚艷,就得看這首歌和戲裡的每個動作有多貼合。

1.放鬆自我:配樂只和演員的表演節奏貼近,導致此段很難讓人跟著興奮。雖然主角有[不得不當罪犯,只得藉由音樂宣洩焦慮]的設定,但在完全不認識主角處境的情況下,就看著他獨自在車內誇張地手舞足蹈,我的感覺是尷尬多於興奮。

2.搶劫開始(1:47-2:07):音樂突然停止,並加入銀行尖叫的聲音,明確的聲音起伏加上主角克制的表演細節,前段的人物設定在這就有明確建立起來。

3.準備開飆(2:07-2:36):音樂再次停止,隨著警鈴響起及同伴逃出銀行,剪接節奏、運鏡和配樂的鼓聲都有一起逐步加快,可說是整追逐戲搭配最好的一段。

4.開始逃逸(2:36-2:44):此段的甩尾除了一鏡到底,也藉由車身鏡位的變化(從遠景到特寫),進一步強化甩尾的力道。


5.甩開第一輛警車(2:44-3:00):主角逼路車停下以擋住警車的段落出現問題,除了插入太多乘客的反應特寫,初步破壞追逐戲的緊湊感,甩尾的分鏡也削減特技的力道。雖然兩車甩尾的動線都有延續,但A2及A4遠景的構圖和運鏡的速度並沒有襯托特技的力道,A3短促的分鏡也沒有將前後分鏡的能量銜接起來。


6.第二輛警車(3:00-3:22):這段主角想藉由加速和轉向甩開警車,B1和B2的的運鏡和聲音的搭配都有效呈現車速變快的感覺,但這兩分鏡中間插入太多演員特寫,阻礙速度感的銜接,B3的構圖也沒有帶出兩車加速的感覺。後半段的貨車甩尾則跟上段警車戲一樣有取鏡的問題。

7.巷內甩尾(3:22-3:30):轉方向盤的動線有銜接後面一鏡到底的動線,成功呈現特技。


8.阻車釘(3:40-3:55):C1-C3有清楚帶出警方三方夾擊的障礙,雖然C4運鏡的力道沒有建立起來,但C5-C7的運鏡有搭配好甩尾的動線,並流暢地建立新的180度線(C8),呈現主角甩開原本跟在後方的第一輛警車,瑕不掩瑜的段落。


9.一群警車(3:57-4:20):D1-D3的甩尾雖然普通,但除了清楚帶出更多警車的出現,此時音樂也有變奏,呼應整追逐來到最高潮。然而後面的甩尾又出現問題,除了D5和D7的取鏡削弱甩尾的力道,D8的動線和D9相反,破壞速度感的銜接,雖然車都是順時針旋轉,但D8和D9因為運鏡和構圖,D8的動線看起來比較像往右,D9則是往左。

雖然開場追逐戲有些問題,但整體而言亮點多過缺陷,更重要的是,整個追逐戲有逐步增強主角面臨的障礙,歌曲的變奏也有呼應整場戲的起伏,因此開場飆車戲是成功的。然而裡面的潛在問題在其他動作戲就開始露出馬腳。

全片都塞滿了歌曲,讓整部片的氛圍都設定在高點,因為各情節的氛圍沒有明顯的落差,只會讓觀眾被轟炸到麻木。若要扳回一城,就只能看音樂和運鏡能否為單一特技達加分作用,結果也沒有真正做到位。其他飆車戲從衝突到配樂的起伏都沒有開場戲來的完整,又因為以歌曲的節奏為優先,導致剪接的節奏破壞特技的力道,音效更被配樂壓過。

槍戰戲為了呼應歌曲的節奏,演員的動作和剪接的點完全配合音樂的節拍,讓槍戰本身的刺激感被抹消,變成像是在看他們在跳舞,但演員的動作設計沒有足夠的動感(比較誇張的例子如《重裝任務》),加上每個人開槍的方向不一致,以致看完只會覺得混亂。

而片中的跑酷追逐戲,許多特技的畫面其實就只是跟拍,沒有真正堆疊出局勢越演越烈的張力,其選曲或許能帶出[主角想藉由輕鬆的流行曲放鬆自我,好逃出混亂局面]的irony,但此曲的節拍或變奏並沒有為裡面的特技或局勢加成(主角逃到室外的長鏡頭跟拍算勉強OK),反而破壞緊繃的氛圍(聽主唱在那邊優壘優壘的,真的只有反效果)。

雖然這些失誤不會讓人覺得錯愕或無聊(如此短片提到的《Alex Cross》),但Edgar Wright的《玩命再劫》從故事到動作戲的節奏都沒有真正做到井然有序,讓此片僅止於棄之可惜的雞肋。

參考資料








如何拍飛車追逐戲




雖然此片成果不怎麼好,但原理還是可以參考看看