要透過電影說故事有許多元素可操作,從場面調度、配樂到鏡頭的構圖運鏡都是,但這些元素就像是單一優美的詞,還不能算語言。只有透過剪接,才能把這些字連接成流暢的句子。
面對大量素材,若沒有固定的思維和製作流程,很容易出現細微的失誤,一旦整段落氣氛沒有營造成功,那些小失誤反而會是觀眾最先注意到的。為了打造更有效率又能兼顧創意的工作方式,知名剪接師Walter Murch歸納出六大原則,並簡單列出它們重要程度的比例:
情感:51%
故事:23%
節奏:10%
視覺動線:7%
二維空間連續性:5%
三維空間連續性:4%
其中情感比其他五個總合起來還要高,因為對Walter來說,觀眾在看完電影後,能真正長期記得的是自己(或人物)的情緒,即使《鐵達尼號》和《阿凡達》等片有突破性的特效技術,也是因為這些技術能進一步傳達情感,才能造就票房神話。因此其他五項的任何設計都應以傳達情感為主要目的,若與之衝突,寧可忽視不管。
在進一步分析前先簡單解釋前兩元素。情感不完全是指觀眾本身的情緒,也包含是這場戲的氛圍,電影想傳達什麼樣的情緒給觀眾。假設主角正在哭泣,那電影要明確指出觀眾應該要體會到他哀傷的情緒,或是以諷刺喜劇的角度看他,或是以全知旁觀的角度解讀整場戲的喻意。
故事則是指人物在情節推展下的變化及內在衝突。以Walter負責剪接的《教父》為例,情節是[黑幫在混戰中四面楚歌,原本沒有涉入黑道的么子接下首領位置,並平息紛爭],故事則是[和家庭有隔閡,不想當黑道的么子為了拯救家庭,成為殺人不手軟的黑幫首領]。故事會帶出主角價值觀的轉變及其情感在主線中的起承轉合,若編導和剪接很清楚這情感在全片會怎麼串連,觀眾就更容易投入。
以《教父》主角Michael第一次殺人的戲為例。在這場戲之前,我們知道他父親重傷住院,為了避免他被暗殺,Michael在守護的過程中,被腐敗的警長痛毆羞辱,眼看局勢更加惡化,Michael提議由自己設局暗殺警長和敵方首領。
這場戲看表面可能只是關於[主角為了家人第一次殺人時的緊張],但其真正的故事和情感是[Michael在第一次殺人的過程中,露出冷酷殘忍的一面]。雖然Michael是為了解救家庭而殺人,但若進一步分析,可看出他其實是為了自我救贖,為了平復自己辜負父親期望的羞愧。因此他才會接下首領職位,並以[維穩和擴張幫派事業]為主要行動,這也讓下一集的兄弟鬩牆及結局合邏輯又深刻。
這也是為什麼導演說這是整片中最重要的其中一場戲。若要凸顯他暴力本性的一面,這場戲前半段就要先聚焦在主角的生澀及被壓著打的情勢。因此當他去廁所拿槍後,就沒依照部下先前的建言去做(一出廁所就開槍),而是選擇當面開槍。這樣此轉折才能凸顯主角的轉變(從書生變成能真正果斷殺人,讓人懼怕的黑道),即使觀眾沒有感受到同樣緊張的情緒,至少能體會到他的轉變,也為之後的故事奠定基礎。
在此景開場,雖然他能想出好主意,但說到親自和黑道對質,他還沒有任何經驗。因此在進入廁所前的餐桌戲,他都先扳著臉講話,表情沒有特別的變化,試圖以兇狠的表情壓過對方。而敵人先用較親合的態度試探,當Michael支吾地回應後,敵人知道他只是菜逼八,便改用威嚴的態度(2:08處)指令(方言翻譯可看這)。
為了帶出敵人態度的轉變,這段對話戲都以固定機位拍中特寫,把焦點放在兩人的表情上,而且構圖差異不大,能引導觀眾主動觀察敵人眼神的變化(也特別安排他在這場瞇左眼兩次)。
面對敵人的威壓加上警長只顧著吃、鄙視的態度,Michael顯露出不耐的情緒,並以英文直接強調他的訴求。此時鏡位轉到特寫,凸顯Michael的受挫,敵人的壓迫和後續的輕佻。這兩段落的鏡頭連接起來後,前半段的戲就完整建立主角情感曲線的弧度,以及鏡頭語言的編排模式。這樣一來,當後面的餐桌戲第一次出現運鏡,加上主角(比先前)更加猶疑的神情,前後兩段戲的鏡頭一比對起來(加上音效襯托),即有效傳達他的情緒,為整場戲做完整的收尾。
觀眾對這場戲的記憶點可能大都是後面的槍殺戲,但劇組在前半段若沒有抓住故事的核心,而選擇非常制式、構圖也沒有明顯用意,只求好看的正反打,甚至採用煽情的演出及配樂,我們也很難看下去。而一旦觀眾沒有真正投入於故事中,就會開始挑毛病,這時,那些細微的剪接或拍攝失誤就會特別顯眼。
一般商業片在剪接原則上的失誤都是跟情感和故事有關(很多時候還是非戰之罪),其他原則執行起來就中規中矩。因此,為了針對每原則可能釀下的錯誤做分析,我們需要一些爛到好笑的SBIG(so bad it's good)片來幫忙。
面對大量素材,若沒有固定的思維和製作流程,很容易出現細微的失誤,一旦整段落氣氛沒有營造成功,那些小失誤反而會是觀眾最先注意到的。為了打造更有效率又能兼顧創意的工作方式,知名剪接師Walter Murch歸納出六大原則,並簡單列出它們重要程度的比例:
情感:51%
故事:23%
節奏:10%
視覺動線:7%
二維空間連續性:5%
三維空間連續性:4%
其中情感比其他五個總合起來還要高,因為對Walter來說,觀眾在看完電影後,能真正長期記得的是自己(或人物)的情緒,即使《鐵達尼號》和《阿凡達》等片有突破性的特效技術,也是因為這些技術能進一步傳達情感,才能造就票房神話。因此其他五項的任何設計都應以傳達情感為主要目的,若與之衝突,寧可忽視不管。
在進一步分析前先簡單解釋前兩元素。情感不完全是指觀眾本身的情緒,也包含是這場戲的氛圍,電影想傳達什麼樣的情緒給觀眾。假設主角正在哭泣,那電影要明確指出觀眾應該要體會到他哀傷的情緒,或是以諷刺喜劇的角度看他,或是以全知旁觀的角度解讀整場戲的喻意。
故事則是指人物在情節推展下的變化及內在衝突。以Walter負責剪接的《教父》為例,情節是[黑幫在混戰中四面楚歌,原本沒有涉入黑道的么子接下首領位置,並平息紛爭],故事則是[和家庭有隔閡,不想當黑道的么子為了拯救家庭,成為殺人不手軟的黑幫首領]。故事會帶出主角價值觀的轉變及其情感在主線中的起承轉合,若編導和剪接很清楚這情感在全片會怎麼串連,觀眾就更容易投入。
以《教父》主角Michael第一次殺人的戲為例。在這場戲之前,我們知道他父親重傷住院,為了避免他被暗殺,Michael在守護的過程中,被腐敗的警長痛毆羞辱,眼看局勢更加惡化,Michael提議由自己設局暗殺警長和敵方首領。
這場戲看表面可能只是關於[主角為了家人第一次殺人時的緊張],但其真正的故事和情感是[Michael在第一次殺人的過程中,露出冷酷殘忍的一面]。雖然Michael是為了解救家庭而殺人,但若進一步分析,可看出他其實是為了自我救贖,為了平復自己辜負父親期望的羞愧。因此他才會接下首領職位,並以[維穩和擴張幫派事業]為主要行動,這也讓下一集的兄弟鬩牆及結局合邏輯又深刻。
這也是為什麼導演說這是整片中最重要的其中一場戲。若要凸顯他暴力本性的一面,這場戲前半段就要先聚焦在主角的生澀及被壓著打的情勢。因此當他去廁所拿槍後,就沒依照部下先前的建言去做(一出廁所就開槍),而是選擇當面開槍。這樣此轉折才能凸顯主角的轉變(從書生變成能真正果斷殺人,讓人懼怕的黑道),即使觀眾沒有感受到同樣緊張的情緒,至少能體會到他的轉變,也為之後的故事奠定基礎。
在此景開場,雖然他能想出好主意,但說到親自和黑道對質,他還沒有任何經驗。因此在進入廁所前的餐桌戲,他都先扳著臉講話,表情沒有特別的變化,試圖以兇狠的表情壓過對方。而敵人先用較親合的態度試探,當Michael支吾地回應後,敵人知道他只是菜逼八,便改用威嚴的態度(2:08處)指令(方言翻譯可看這)。
為了帶出敵人態度的轉變,這段對話戲都以固定機位拍中特寫,把焦點放在兩人的表情上,而且構圖差異不大,能引導觀眾主動觀察敵人眼神的變化(也特別安排他在這場瞇左眼兩次)。
面對敵人的威壓加上警長只顧著吃、鄙視的態度,Michael顯露出不耐的情緒,並以英文直接強調他的訴求。此時鏡位轉到特寫,凸顯Michael的受挫,敵人的壓迫和後續的輕佻。這兩段落的鏡頭連接起來後,前半段的戲就完整建立主角情感曲線的弧度,以及鏡頭語言的編排模式。這樣一來,當後面的餐桌戲第一次出現運鏡,加上主角(比先前)更加猶疑的神情,前後兩段戲的鏡頭一比對起來(加上音效襯托),即有效傳達他的情緒,為整場戲做完整的收尾。
觀眾對這場戲的記憶點可能大都是後面的槍殺戲,但劇組在前半段若沒有抓住故事的核心,而選擇非常制式、構圖也沒有明顯用意,只求好看的正反打,甚至採用煽情的演出及配樂,我們也很難看下去。而一旦觀眾沒有真正投入於故事中,就會開始挑毛病,這時,那些細微的剪接或拍攝失誤就會特別顯眼。
一般商業片在剪接原則上的失誤都是跟情感和故事有關(很多時候還是非戰之罪),其他原則執行起來就中規中矩。因此,為了針對每原則可能釀下的錯誤做分析,我們需要一些爛到好笑的SBIG(so bad it's good)片來幫忙。
故事
密碼:cut1
這段戲是《Miami Connection》初始版結局,主角等人陪黑人朋友趕去見他多年未見的生父時,其宿敵忍者集團突然殺出,在混戰中黑人被砍殺,主角等人因此暴氣,花了近十分鐘殘殺敵人後,才帶黑人跑走。
先不管電影前面那些莫名其妙的劇情,這場戲的故事應該是:先透過嚴重傷勢和敵方人多勢眾,建立好絕望的氛圍,這樣主角以殺紅眼的方式突圍也比較合理,然後在突圍後,仍來不及救回黑人,定下哀傷的結局。
此片段首先用黑人的仰天嚎叫,來呈現營造其痛苦,並推動主角情緒的轉變,但這嚎叫長到讓人出戲,加上演員明顯只是在裝的神情,此段從一開始就嚴重脫軌,而後面的設計也絲毫沒有把它拉回來。
接下來應該要透過敵方不斷攻擊的張力,來塑造主角突圍的時間壓力,及後面來不及急救的絕望。首先情節的編排就有問題,前面的哀傷戲主角只是拼命吶喊和拖著身體躲藏,沒有透過止血等動作的安排來凸顯失血過多的危急,導致中間的打鬥戲看起來只是為了場面而已,後面的飆車則只是主角在那用類似的句子哭喊。這三段戲沒有明確建立具立即衝突的故事,因此讓人覺得鬆散,那些哭喊的戲就像是想盡辦法搾乾狗血的氛圍。
至於中間的打鬥戲,就算不管演員的演技,光鏡位和場面調度就有問題。其打鬥戲大部分都是遠景長鏡頭,運鏡也僅止於"跟拍"作用,加上敵人都是一個個上去揮幾刀就被砍死,觀眾看到的不會是緊迫的突圍,而是冗長的無雙屠殺。因此看到最後的字卡時,更會給人自相矛盾的感覺。
情感
密碼:cut2
前一個例子從劇本到拍攝就有一堆問題,剪接師再厲害也不能妙手回春,而第二個例子就完全是剪接的錯了。《vampire assassin》結局顯然想遵循超級英雄片的套路,讓主角說幾句很酷的話,然後帥氣地收尾。而此片從台詞、演員的走位到配樂的cue點都到位了,畫面卻提早幾影格進入黑幕。整片品質都參差不齊,最後的基本細節還沒做好,這時已經在挑毛病的觀眾自然就會抓到這漏洞。
節奏
密碼:cut3
花了20多年才完成的動作片《Dangerous Men》想必有什麼特別的地方,讓劇組願意持之以恆去完成吧?看來它確實有可敬之處,厲害到被一個很小眾的部落客拿來分析。此段是電影結尾,男主角和大反派對決的時刻。
兩人的互毆和音效雖然有營造出節奏感,但這節奏和此情節該有的起伏完全搭不上。又假又不斷重複使用的音效加上演員毫無情緒的表演,在節奏的形成下,反而營造出讓人發笑的弔詭。
視覺動線
密碼:cut4
雖然觀眾要怎麼看片是他們的自由,若電影沒有設計好視覺焦點,其畫面就會像一般照片那樣雜亂,讓觀眾連看都不想看。《Samurai Cop》這場打鬥戲有太多可以吐槽的地方,這次先針對兩段敵人翻身特技分析。
特技1 |
特技1的拍攝位置 |
若特技要讓觀眾驚嘆,就要先確保演員耍特技的動能能延續下去,除了找到合適的位置拍攝,在剪接上也要確保每個鏡頭中,視覺焦點的動線能流暢銜接。《Samurai Cop》或許沒能設計出彩的特技,但他們連基本的鏡位和剪接都搞砸了。
這段戲的視覺焦點不是被攻擊的敵人,就是攻擊方的打擊力道,但光看位置圖就會覺得其鏡位設計太雜亂。第一顆鏡頭中,敵人往畫面背景倒,而敵人第二顆鏡頭卻是往畫面左方倒下,即使觀眾沒有被搞混,這兩鏡頭的動線彼此衝突,就破壞掉第一顆鏡頭翻身的能量。
黑人在第三顆鏡頭的補踢照理說,應該是要傳達[黑人立刻接著攻擊,對敵人有加成傷害],但鏡頭2和3除了主體動向有衝突,鏡頭長度也都太長,因此給人時間空檔很多的感覺,而第四顆鏡頭反而太短,而且連視覺焦點(應該是敵人的臉才對)都搞錯,因此沒有順利傳達出敵人受痛的感覺。
特技2 |
第一次看這段時,看到敵人的腳翻了一大圈,覺得他特技其實做得不錯。但這顆鏡頭除了拍攝位置錯誤(應該從側面拍,才能凸顯敵人翻腳的幅度),視覺焦點也放在主角身上,進一步擋到敵人翻身的畫面。
二維空間
二維空間簡單來說就是以180度線維持空間的連貫性,《Samurai Cop》導演另一部作品《Killing American Style》這段槍殺戲會變成笑點,除了敵人誇張的表情,也是因為鏡頭的編排,一直破壞先前建立好的空間關係,讓觀眾不斷出現疑問。
敵人首先往畫面右邊看,讓觀眾覺得[他看到主角出現,那下個畫面應該是主角往畫面左邊開槍],但下個畫面主角卻往右開槍,因此想法改成[可能是拍攝失誤,繞過180度線了],再下個畫面,中彈的敵人卻往左看,觀眾的想法則變成[所以攝影機位置是對的,那敵人幹嘛先往右邊看啊!!!主角又沒有先用計誤導他,這麼小的空間,怎麼會認錯方向??!!]
三維空間
密碼:cut6
二維空間主要是針對人物之間的相對位置,三維空間則著重在環境和人物之間的關係。合成特效吃重的真人片就要特別注意此原則,《Amazing Bulk》追捕怪物的段落,女警探雖然有往自己的右前方開槍,但就這樣定住,沒有跟著怪物的動線改變方向。更不用說男警探吶喊時,歪到不行的背景。
後面車翻身壓死女警的段落,車在景深的位置雖然有些微變化,但在翻車之前,車子已經在剎車了,怪物怎麼撞也不可能讓它翻到那。
這些原則的重要程度可能不及前兩項,但如果沒有執行好,在電影非高潮的段落就會讓觀眾開始出戲,這樣高潮點拍得再好,也很難確認觀眾能感受到多少,或早就不在乎了。有時候為了讓觀眾提神,編導選擇在一開始就強硬加入效果,給人刻意的感覺,那層面就要另外寫了。最後再貼《Suburban Sasquatch》的片段給大家,看看這段又犯了多少錯。